Видео
Ориентировочное время чтения 9 минут

Жизнь после хита

Навсегда остаться в тени своей игры или забыть о ней вовсе?
0

Оглядываясь на игры, с которых начинался киберспорт, очень занятно бывает иногда оценивать, как жизнь раскидала их создателей. Иногда получается так, что люди действительно занимают диаметрально противоположные места в мире игровой индустрии — прям будто сериал какой смотришь! Так что сегодня у нас эдакий взгляд в прошлое игровой индустрии. Для примера я выбрал техасскую компанию id Software. Во-первых, уж больше раскидать её основателей было, кажется, нельзя, а во-вторых — именно эти люди создали один из самых популярных и по сей день жанров в киберспорте, шутеры от первого лица.

В 1991 году студию основали четыре бывших сотрудника почившей в 2006 компании Softdisk — Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Адриан Кармак, который и по сей день очень ревностно относится к тому, чтобы везде обязательно указывали, что он не родственник того Кармака, который Джон. Но учитывая, что Холл проработал в компании совсем недолго, уйдя в 3D Realms вскоре после выхода первой части Doom, его с id Software практически никогда и не связывают. С 1993 по 1996 годы, когда во всём мире была настоящая истерия всеобщей любви к Doom, Doom 2 и Quake, именно Кармака, Ромеро и второго Кармака фанаты шутеров называли не иначе как "Святая троица".

Жизнь после хита

Хотя более разных людей, кажется, найти невозможно. Джон Кармак — ну, или Джон Д. Кармак II, если уж официально — был трудным ребёнком, и обуславливалось это, по словам судебного психолога, "отсутствием сопереживания другим людям". Нет, он вовсе не торчал у школьных туалетов с целью лишить какого-нибудь заморыша денег на обед. Мысли Джона всегда занимали компьютеры и новые технологии, а на тех самых "заморышей", как и на всех прочих, ему было совершенно наплевать. На этом он, собственно, и попался.

Когда Кармаку было 14 лет, он был заводилой у группы несовершеннолетних преступников, которые взломали школьные замки, дабы украсть несколько Apple II из компьютерного класса. Правда, злоумышленники не учли наличие бесшумной сигнализации, так что Джона с компанией загребли. И что любопытно, отвечая на вопрос, сделал бы он это ещё раз, будущий программист ответил "Да". В итоге Кармаку пришлось провести вест год в исправительном учреждении.

Жизнь после хита

В институте учёба у него тоже не задалась. Поступить в Миссурийский университет было несложно, учитывая уникальные по тому времени познания в новых, ещё не сильно обосновавшихся в повседневной жизни технологиях. Только вот учиться там Кармаку не хотелось совершенно. Позже, в беседах с журналистами, он неоднократно рассказывал, что ожидал от университета чего-то гораздо большего — чего-то совершенно нового. "Только вот научить они меня ничего не могли", — жаловался Джон. А учитывая его не сильно спокойный нрав, вылетать с лекций за указания на некомпетентность профессоров, Кармаку приходилось не раз. В итоге продержаться в университете у Джона не вышло и двух курсов.

Но, как показывает практика, диплом — вовсе не главное. И научиться чему угодно можно не только на лекциях. Методы программирования Кармака на протяжении десятков лет считались действительно революционными, и это именно он создал сначала первый шутер от первого лица, потом — первый шутер, в который можно было играть по сети, а после — и первый действительно трёхмерный шутер. И, кстати, Джон Кармак — единственный из основателей id Software, которого из компании не увольняли. До 2013 года он являлся творческим руководителем студии, однако работу над компьютерными играми неоднократно отодвигал на второй план. Ведь вокруг так много куда более интересного!

Жизнь после хита

Кармака никогда не привлекала идея делать что-то, что он уже делал. И кажется, единственное, почему он каждый раз возвращался к работе над шутерами — это деньги. Потому что новые начинания требуют финансирования, а почему бы не заработать на том, что у тебя получается лучше, чем у других?

В 2000 году Кармак учредил компанию Armadillo Aerospace, задачей которой было создание космических летательных аппаратов. Но одержать победу в конкурсе Northrop Grumman Lunar Lander Challenge на лучший проект космического корабля, создаваемого частной компанией, в 2005 году у него не получилось — и только благодаря этому мир увидел такие игры, как RAGE и DOOM. После провала потребовались новые вливания, и Кармак вернулся к работе в id Software, где и создал движок id Tech 5.

Кстати, в 2008 штурмовать вершины Northrop Grumman Lunar Lander Challenge было уже не так сложно — у компании Кармака был только один конкурент, и его аппарат перевернулся в воздухе и рухнул на землю. Так что про космические технологии создатель Quake забывать не собирается.

Жизнь после хита

Другая страсть Кармака — это виртуальная реальность. В августе 2013 года он присоединился к команде создателей Oculus Rift в качестве технического директора, и тогда же, 7 августа, появились первые слухи о его окончательном уходе из id. Слухи изначально были опровергнуты, но в ноябре того же года Кармак компанию всё-таки покинул. Тогда, помнится, выдвигалось множество теорий, почему было принято такое решение, и самым популярным было то, что узник геймдева не успевает одновременно работать в id и в Oculus Rift. Правда, все эти домыслы были уничтожены самим Кармаком — по его словам, ему просто стало неинтересно сотрудничать с id Software, так как компания не собиралась работать с VR. А "в этом будущее и новый вызов".

Имя Джона Кармака помещено в Зал славы компьютерных игр, а в 1997 году журнал Computer Gaming World поставил его на второе место в списке самых влиятельных людей в игровой индустрии. В апреле 2016 года он получил награду Британской академии кино и телевизионных искусств за вклад в игровую индустрию. И, кстати, без диплома он тоже не остался — в 2017 году Джон получил степень доктора технических наук в Университете Миссури в Канзас-Сити. По сей день продолжает заниматься космическими технологиями и разработками в области виртуальной реальности.

Совсем по-другому сложилась судьба Джона Ромеро. Из id Software его уволили в 1996 году, и последней его игрой в этой студии стала первая часть Quake — к Quake 2, вышедшей в 1997, Ромеро уже не имеет никакого отношения. Что любопытно, id Software Ромеро пришлось покинуть именно из-за разногласий с Кармаком. Ромеро всегда любил всевозможный хайп, и долгие годы являлся самым эпатажным персонажем в мире создателей компьютерных игр. Пожалуй, таким бы он и остался. Кабы его не позабыли.

Жизнь после хита

Но всё-таки стричь дивиденды с игр, созданных другим, лучше не ссорясь с этим самым "другим". А в прошлом веке фразы "Doom — это я!" от Ромеро мелькали в различных изданиях регулярно, и вот к 1996 его коллеги решили, всё-таки, что слишком уж Джонни зарвался. Разошлись бывшие друзья не совсем по-доброму, и старики ещё помнят обещания Ромеро похоронить id Software, установив "новые стандарты шутеров". Затея эта, впрочем, провалилась.

С 1997 до 2000 года основанная Джоном студия Ion Storm работала над шутером Daikatana, который по обещаниям должен был стать "лучше, чем Quake". Только вот получилось всё совсем не так. Рекламная кампания проекта была поставлена прекрасно, да и имя Ромеро тогда ещё имело большой вес в мире компьютерных игр. Поэтому было продано более двухсот тысяч копий — в основном, за счёт предзаказов. Только вот довольных среди покупателей оказалось совсем немного. Крупнейшие игровые издания занесли Daikatana в списки "худших поделок", и после резких и жёстких ответных высказываний, разозлённый Ромеро на несколько лет покинул индустрию игр для ПК.

Жизнь после хита

В это время Джон основал ещё одну компанию, Monkeystone Games, и занимался играми для мобильных телефонов и КПК, но ни один из его проектов чем-то действительно громким так и не стал. Кроме того, пару лет Ромеро отработал в Midway Games, а после увольнения заявил, что трудится над "супер-секретным" проектом — игрокам снова пообещали новые стандарты шутеров от первого лица.

Само собой, после Daikatana эти заверения приняли довольно холодно, и вызвали они по большей части снисходительные улыбки. Работа над проектом началась в 2006, в 2007 миру обещали выдать первую информацию об игре, но в итоге всё это закончилось пустыми разговорами. В 2008 году Ромеро сообщил, кто проект закрыт, однако также участвующий в разработке Том Мустайн эту информацию опроверг, сказав, что игра "находится в режиме скрытой разработки". Впрочем, за прошедшие 10 лет мы больше ничего об этом начинании так и не услышали…

Следующим громким — а других у Ромеро никогда и не бывало! — заявлением Джона стал шутер под названием Blackroom. В апреле 2016 года на канале автора Doom появилось видео под названием "Возвращение", где он встречается с Адрианом Кармаком и говорит "Пора".

Тогда же, в апреле 2016, были озвучены планы на использование краудфандинговой платформы Kickstarter для финансирования игры, но эта идея канула в небытие. Впрочем, Blackroom нам всё ещё обещают — заявлено, что игра появится в продаже зимой 2018 года. Только вот особой информации о проекте нет, и иногда складывается впечатление, что это не какой-то "особый уровень секретности", а просто банальное отсутствие чего-либо, что можно показать людям.

Зато от Ромеро очень часто можно услышать что-нибудь, относящееся к его прошлому. А после взгляда на его аккаунты в соц. сетях так и вовсе может сложиться впечатление, что Джонни живёт за счёт продажи "древних артефактов". То есть, чего-нибудь, относящегося к Doom, и что с лёгкой руки самого Ромеро получает некий "легендарный" статус. Но судя по всему, продажи идут. Не миллионы, конечно, но расходящиеся по $700 майки прошлого века — это тоже своеобразный способ заработка.

Ну и ещё Ромеро регулярно радует нас историями о "великом прошлом". Давеча вот, к примеру, рассказал о том, что образ Думгая для обложки Doom рисовали именно с него. Правда вот верить в эти рассказы или нет — дело публики… Благо, ни подтверждать, ни опровергать их всё равно никто никогда не будет.

Ну и последний, и прямо скажем, самый незаметный участник легендарного трио — это Адриан Кармак. Он покинул id Software только в 2005 году, однако после первых двух частей Doom его работу особо никто и не замечал… Единственное, чем однофамилец Джона Кармака отметился в игровой индустрии — это попытка подать в суд на бывших коллег. Почти сразу после увольнения Адриан заявил, что получил $11 млн после продажи id Software компании Activision в 2004 году, тогда как его доля должна была составить $43 млн. Иск удовлетворён не был.

Жизнь после хита

Кстати, когда Адриан уходил из id Software, а заодно и сразу из игровой индустрии вообще, он пытался сделать это громко. По его заявлению, он собирался полностью сосредоточиться на искусстве, так как "уже сделал в играх всё, что мог сделать". Но, видимо, либо $11 млн кончились, либо пятизвёздочный курорт в Ирландии, которым владеет Адриан, особого дохода не приносит. Но предложение Ромеро о совместной работе над новым шутером он, всё-таки, принял.

Подобные истории можно было бы написать о большинстве компаний, которые были пионерами соревновательных компьютерных игр. Судьба разработчиков действительно зачастую складывается довольно любопытно. Кто-то бросает игры ради того, чтобы работать над космическими технологиями. Ну, а кто-то просто продолжает цепляться за прошлое, пытаясь регулярно всем напомнить, что "Это я сделал ту игру!".

Поделиться ссылкой
0

Смотрите также:

Грузим комментцы...

Смотрите также по этой игре: